Techniques de base

 

Street Fighter II' Turbo Hyper Fighting tout simplement connu en Europe et aux USA sous le nom de Street Fighter II' Hyper Fighting va apporter enfin de gros changement à Street Fighter II d'un point de vu technique. De nombreux coup viennent s'ajouter à l'arsenal de nos combattants et la vitesse variable dans ce jeux va accelerer les combats. Cependants rien de nouveau est à signaler concernant les techniques de base, donc si vous avez lu les Techniques de base des Street II précédents vous pouvez faire impasse à cette page.

 

Déplacements

 

Il est encore possible de se déplacer dans 5 directions différentes (ça parait evident comme ça mais sachez que dans certains jeux de baston SNK on peut changer de plan ce qui offre une dimension supplémentaire).


Avancer

Reculer

Sauter (verticalement)

Sauter (vers l'avant)

Sauter (vers l'arrière)

 

Et enfin comble du spectacle on peut s'accroupir (un Blanka qui n'a hélas pas compris qu'accroupi il va se manger un Zangief dans la face) :


ou ou

 

 

 

Attaques

 

Voici les différents types d'attaques dont dispose l'ensemble des street fighters dans Street Fighter II' Hyper Fighting.

Encore ici les attaques touchent votre adversaire à différentes hauteurs, comme dans tous les Street Fighter maintenant. C'est très important à savoir car le principe est d'attaquer à la bonne hauteur, là où l'adversaire ne se protège pas.

Les attaques de front se réalisent debout et touchent l'adversaire en face.
Les attaques basses qui touchent l'adversaire en dessous de la ceinture.
Les attaques en l'air qui s'effectuent lors d'un saut. Elle touchent l'adversaire en haut, en général à la tête.

 

Coups de base

Street Fighter est célèbre pour ses 6 coups. Street Fighter II' Hyper Fighting ne fait pas exception à la règle puisque on retrouve nos 3 coups de poings et nos 3 coups de pieds (le seul jeux ayant transgressé cette règle est Marvel VS Capcom 2 et encore c'est un crossover alors ça compte pas).

Light Punch = Coup de poing Faible
Medium Punch = Coup de poing Moyen
High Punch = Coup de Poing fort
Light Kick = Coup de pied Faible
Medium Kick = Coup de pied Moyen
High Kick = Coup de pied fort

Comprenez bien une chose : plus un coup de base est fort, moins il est rapide et moins il a de priorité face aux attaques adverses. Par exemple imaginons que vous sortez un HKà votre adversaire et qu'en même temps celui-ci vous donne un LK. Le LK vous touchera mais le HK n'aura pas touché votre adversaire.

Dans Street Fighter II' Hyper Fighting le fait de placer un gros coup est un avantage certain car ces derniers font beaucoup de dégâts et étourdissent l'adversaire à la vitesse de l'éclair.

 

Les coups de base se placent dans différentes situations : debout, accroupi, durant un saut vertical, durant un saut vers l'avant ou l'arrière, proche de l'adversaire. Dans chacune des situations un même coup de base peut avoir des formes différentes regardez (le MK de E.Honda) :

Debout
Près de l'adversaire
Durant un saut vertical
Durant un saut vers l'avant ou l'arrière
Accroupi

J'ai craqué en prenant l'exemple du MK de E.Honda car comme par hasard il a des formes différentes dans les 5 situations. Mais en général le coup est très similaire dans plusieurs situations comme par exemple ici avec le LP de ce cher M.Bison :

Debout
Près de l'adversaire
Accroupi
Durant un saut vertical
Durant un saut vers l'avant ou l'arrière

On voit bien que le LP debout et près de l'adversaire c'est pareil, idem pour le LP durant un saut vertical, vers l'avant ou l'arrière. Mais à chaque fois le coup touche à des hauteurs différentes et fait des dégâts différents.

Comprenez aussi que chacun des street fighters possède son style de combat bien à lui. Il va donc de soit qu'un même coup de base a des allures différentes d'un combattant à un autre. Exemple :

HP de Dhalsim
Hp de Gief (Zangief)

Mouarf c'est pas du tout le même genre vous voyez.

Il y a certains coups simples suplémentaires dans le jeux. Le seul qui me vient à l'esprit est le LK de Zangief durant un saut vers l'avant/arrière. En effet il a un nouveau coup simple, le Knee Drop qui correspond en fait à son ancien LK sauté....

 

Coups simples

Ahhhh les coups simples, méconnus des joueurs, non mentionnés dans les manuels de jeux et pourtant ils sont là et font la différence! Les coups simples sont des techniques simples se réalisant en effectuant une combinaison de touches vraiment simple. Les coups simples font parfois plus de dégâts que les coups de base, mais toujours moins que les coups speciaux. Exemple:


Kaku Kyaku Raku de Chun Li ( / + (close))

Un coup simple est unique : il n'est pas donné à tous les persos. C'est comme les coups speciaux en fait. Chaque combattant a mis au point sa propre panoplie de coups simples biens à lui. Certains persos en ont pas mal (Chun Li), d'autres moins, certains n'en ont pas (comme Bison, Balrog, Dhalsim etc...). Mais il y a des exceptions, parceque certains persos ont le même coup simple, par exemple Balrog et Chun Li ont tout deux le Sankaku Tobi. Remarquez c'est comme les coups speciaux, Ken et Ryu ont les même...

L'intérêt des coups simples est plus subtil que celui de faire des dégâts. Ils sont plutôt utiles dans certaines situations, pour aprocher l'adversaire (genre Knee Bazooka de Guile), donner un effet de surprise (genre Chun Li saute par dessus son adversaire pour le toucher en plein ciel..). Sachez les utiliser, c'est un conseil.

Pour connaître la liste des coups simples, reportez vous à la liste des coups de Street Fighter II' Hyper Fighting. Sachez enfin que le jeux possède quelques nouveaux coups simples tel le Knee Drop de Zangief.

 

Coups speciaux

Les street fighters ne sont pas des petits joueurs : ils ont mis au point des coups speciaux bien à eux qui sont comme qui dirait la base de leur style de combat. Ils se réalisent en effectuant une combinaison de touches bien particulière selon le coup spécial que vous voulez réaliser.


Vertical Rolling de Blanka ((chargé) + )

Je vais détailler un peu pour les débutants : si vous voulez réaliser le vertical rolling avec Blanka, vous devez maintenir "bas" pendant 2s, puis appuyer sur "haut" et un bouton de coup de pied en même temps.

Un autre exemple héhé :


Yoga Teleport de Dhalsim / + /

Bon là c'est compliqué, je vais en profiter pour expliquer. Vous avez 4 manipulations différentes pour faire le Yoga teleport :

+
+
+
+

Le Yoga Teleport consite à se téléporter vers un endroit différent. Vous pouvez vous téléporter ainsi vers 4 endroits différents selon la manipulation que vous réalisez.

Bon ça me saoule de le faire mais je vais également illustrer une autre propriété des coups speciaux : selon la puissance du coup que vous utilisez, un coup spécial a des effets différents. Par exemple faites un Rolling Attack avec Blanka en utilisant LP, il ira lentement et pas loin. Faites le avec MP il ira déjà plus vite et plus loin. Avec HP il traverse l'ecran et va très vite (c'est d'ailleurs bien le problème, il peut grave abuser de ça). Un exemple avec le Vertical Attack de Blanka :

(chargé) +
(chargé) +
(chargé) +

 

Le Vertical Rolling se réalise de la manière suivante : (chargé) + . On a vu ici que plus on utilise un coup de pied de forte puissance, plus Blanka monte haut durant son attaque. Mais un Vertical Rolling avec LK est grave prioritaire alors qu'avec HK il perd de sa priorité... Utilisez donc le bon coup selon la situation!

Dans les Street Fighter II, les coups speciaux font des dégâts monstrueux, vous pouvez crever très rapidement si l'adversaire en abuse. Surtout que dans le Street Fighter II' Hyper Fighting à certaines vitesses il n'est presque plus la peine de charger les coups à charge, et donc si vous faites n'imp les combats durent 10s.

Street Fighter II' Hyper Fighting est connu pour avoir apporté de nouveaux coups spéciaux à Street Fighter, dont certains sont désormais mythiques (la téléportation de Dhalsim, le Super Hyakkan Otoshi de E.Honda etc...).

 

Projections

Une projection consiste à empoigner son adversaire pour ensuite le projeter ou lui infliger une série de coups. Pour projeter votre adversaire, il vous faudra utiliser une commande spécifique selon votre personnage et la projection que vous voulez utiliser. Certains ont peu de projections, d'autres en ont beaucoup (ex : Zangief). Normalement vous disposez d'au moins 2 projections. La manipulation générale pour une projection est :

/ + / / / (close)

 

Et maintenant deux exemples :


/ + (close) de Zangief, ma chope préférée.


/ + de Dhalsim

On distingue deux types de projections : throws (vous projetez l'adversaire) et holds (vous l'empoignez pour lui infliger une série de coups).

Il est possible dans le cas des throws de projeter votre adversaire dans une direction particulière. Par exemple avec Dhalsim, si vous faites avant+HP Dhalsim lancera son adversaire devant lui. Si vous faites arrière+HP il le lancera derrière lui. C'est utile pour se débloquer des coins.

Les holds (lorsque vous attrapez votre adversaire pour lui infliger une série de coup) nécessite d'appuyer très rapidement sur toutes les directions et tous les boutons de coups pour infliger encore plus de coups.

Plus impressionant, certains persos chopent en l'air! Pour ce faire il faut que les 2 street fighters soient face à face en l'air. J'ai craqué lors des Techniques de base des Street Fighter II précédent en donnant 2 exemples, mais comme j'ai un peu vidé la réserve des exemples je vous en donne un seul et déjà vu :


(air) / + / (close) de Guile

Dans les Street Fighter II les projections sont de loin les attaques les plus puissantes car elles enlèvent un moreau incroyable de la barre de vie adverse. Vous voulez survivre un tant soit peu? MAITRISEZ les chopes! C'est obligé, dès que vous le pouvez chopez!

Précision : certains personnages ont une plus grande portée que d'autres quand il sagit d'empoigner son adversaire. Je fais allusion à Zangief qui a une portée de ouf et une grosse priorité.

Pour connaitre la liste complète des projections, reportez-vous à la liste des coups.

Enfin sachez que certains persos ont des coups speciaux qui sont des chopes, à savoir Zangief et Balrog. Ces coups speciaux bouffent encore plus que des chopes traditionnelles. On va eviter de parler du Spinning Pile Driver de Zangief, c'est du 1/3 de la vie en moins quand il le place (croyez moi ça se place super facile).

 

Garde

 

Il est possible comme dans tout jeux de combat de se protéger des attaques adverses. Il y a deux manières de se protéger : appuyer sur diagonale bas arrière lors de l'attaque adverse, ou sur arrière lors de l'attaque adverse. Chacune de ces 2 gardes protège de différents "niveaux d'attaques".

Garde haute. Protège des :
- attaques de front
- attaques en l'air

Garde basse. Protège des :
- attaques de front
- attaques basses

Notez qu'il est impossible de bloquer une projection, donc évitez de rester en garde tout le temps.
Lorsque vous bloquez un coup de base ou un coup simple, vous ne perdez pas de vie. Si vous bloquez un coup spécial vous perdez un peu de vie mais évidement moins que si vous n'aviez pas bloquer.

Il faut utiliser la garde appropriée selon le niveau de l'attaque. L'erreur de bien des joueurs est de toujours bloquer en bas, alors qu'une attaque en l'air le touche complètement. Entrainez vous à bloquer!

 

 

Techniques d'escapade

 

Il existe certaines techniques pour vous dégager des attaques adverses.

Dizzy Recovery

Lorsque vous êtes étourdit, appuyez très rapidement sur toutes les touches de coups de base et sur toutes les directions pour revenir plus rapidement à vous. Il faut être vraiment rapide.

 

Hold Recovery

Lorsque votre adversaire vous empoigne pour vous infliger une série de coups, appuyez rapidement sur toutes les directions et sur toutes les touches de coups de base pour limiter le nombre de coups que votre adversaire va vous infliger.


Voilà c'était 3e edition des techniques de base. Je pense avoir été on ne peut plus complet et précis, dans le cas contraire je me verrai dans l'obligation de m'immoler par le feu.