Voici les différents types d'attaques
dont dispose l'ensemble des street fighters dans Street Fighter
II' Hyper Fighting.
Encore ici les attaques touchent votre adversaire à différentes
hauteurs, comme dans tous les Street Fighter maintenant.
C'est très important à savoir car le principe
est d'attaquer à la bonne hauteur, là où l'adversaire
ne se protège pas.
Coups de base
Street Fighter est célèbre
pour ses 6 coups. Street Fighter II' Hyper Fighting ne
fait pas exception à la règle puisque on
retrouve nos 3 coups de poings et nos 3 coups de pieds
(le seul jeux ayant transgressé cette règle
est Marvel VS Capcom 2 et encore c'est un crossover alors ça
compte pas).
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Light Punch = Coup de poing Faible |
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Medium Punch = Coup de poing Moyen |
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High Punch = Coup de Poing fort |
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Light Kick = Coup de pied Faible |
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Medium Kick = Coup de pied Moyen |
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High Kick = Coup de pied fort |
Comprenez bien une chose : plus
un coup de base est fort, moins il est rapide et moins
il a de priorité face aux attaques adverses. Par
exemple imaginons que vous sortez un HKà votre
adversaire et qu'en même temps celui-ci vous donne
un LK. Le LK vous touchera mais le HK n'aura pas touché votre
adversaire.
Dans Street Fighter II' Hyper
Fighting le fait de placer un gros coup est un
avantage certain car ces derniers font beaucoup de
dégâts et étourdissent l'adversaire à la
vitesse de l'éclair.
Les coups de base se placent dans
différentes situations : debout, accroupi, durant
un saut vertical, durant un saut vers l'avant ou l'arrière,
proche de l'adversaire. Dans chacune des situations un
même coup de base peut avoir des formes différentes
regardez (le MK de E.Honda) :
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Debout
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Près de l'adversaire
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Durant un saut vertical
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Durant un saut vers l'avant ou
l'arrière
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Accroupi
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J'ai craqué en prenant l'exemple du MK de E.Honda
car comme par hasard il a des formes différentes
dans les 5 situations. Mais en général le
coup est très similaire dans plusieurs situations
comme par exemple ici avec le LP de ce cher M.Bison :
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Debout
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Près de l'adversaire
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Accroupi
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|
Durant un saut vertical
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Durant un saut vers l'avant ou
l'arrière
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On voit bien que le LP debout et près de l'adversaire
c'est pareil, idem pour le LP durant un saut vertical,
vers l'avant ou l'arrière. Mais à chaque
fois le coup touche à des hauteurs différentes
et fait des dégâts différents.
Comprenez aussi que chacun des street fighters possède
son style de combat bien à lui. Il va donc de soit
qu'un même coup de base a des allures différentes
d'un combattant à un autre. Exemple :
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HP de Dhalsim
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Hp de Gief (Zangief)
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Mouarf c'est pas du tout le même genre vous voyez.
Il y a certains coups simples suplémentaires dans
le jeux. Le seul qui me vient à l'esprit est le
LK de Zangief durant un saut vers l'avant/arrière.
En effet il a un nouveau coup simple, le Knee Drop qui
correspond en fait à son ancien LK sauté....
Coups simples
Ahhhh les coups simples, méconnus
des joueurs, non mentionnés dans les manuels de
jeux et pourtant ils sont là et font la différence!
Les coups simples sont des techniques simples se réalisant
en effectuant une combinaison de touches vraiment simple.
Les coups simples font parfois plus de dégâts
que les coups de base, mais toujours moins que les coups
speciaux. Exemple:

Kaku Kyaku Raku de Chun Li (
/
+
(close))
Un coup simple est unique : il n'est pas
donné à tous les persos. C'est comme les
coups speciaux en fait. Chaque combattant a mis au point
sa propre panoplie de coups simples biens à lui.
Certains persos en ont pas mal (Chun Li), d'autres moins,
certains n'en ont pas (comme Bison, Balrog, Dhalsim etc...).
Mais il y a des exceptions, parceque certains persos ont
le même coup simple, par exemple Balrog et Chun Li
ont tout deux le Sankaku Tobi. Remarquez c'est comme les
coups speciaux, Ken et Ryu ont les même...
L'intérêt des coups simples
est plus subtil que celui de faire des dégâts.
Ils sont plutôt utiles dans certaines situations,
pour aprocher l'adversaire (genre Knee Bazooka de Guile),
donner un effet de surprise (genre Chun Li saute par dessus
son adversaire pour le toucher en plein ciel..). Sachez
les utiliser, c'est un conseil.
Pour connaître la liste des coups simples,
reportez vous à la liste des coups de Street Fighter
II' Hyper Fighting. Sachez enfin que le jeux possède
quelques nouveaux coups simples tel le Knee Drop de Zangief.
Coups speciaux
Les street fighters ne sont pas des petits
joueurs : ils ont mis au point des coups speciaux bien à eux
qui sont comme qui dirait la base de leur style de combat.
Ils se réalisent en effectuant une combinaison de
touches bien particulière selon le coup spécial
que vous voulez réaliser.

Vertical Rolling de Blanka (
(chargé)
+
)
Je vais détailler un peu pour les
débutants : si vous voulez réaliser le vertical
rolling avec Blanka, vous devez maintenir "bas" pendant
2s, puis appuyer sur "haut" et un bouton de coup
de pied en même temps.
Un autre exemple héhé :

Yoga Teleport de Dhalsim 

/ 

+ 

/ 


Bon là c'est compliqué, je
vais en profiter pour expliquer. Vous avez 4 manipulations
différentes pour faire le Yoga teleport :


+ 



+ 




+ 



+ 


Le Yoga Teleport consite à se téléporter
vers un endroit différent. Vous pouvez vous téléporter
ainsi vers 4 endroits différents selon la manipulation
que vous réalisez.
Bon ça me saoule de le faire mais
je vais également illustrer une autre propriété des
coups speciaux : selon la puissance du coup que vous utilisez,
un coup spécial a des effets différents.
Par exemple faites un Rolling Attack avec Blanka en utilisant
LP, il ira lentement et pas loin. Faites le avec MP il
ira déjà plus vite et plus loin. Avec HP
il traverse l'ecran et va très vite (c'est d'ailleurs
bien le problème, il peut grave abuser de ça).
Un exemple avec le Vertical Attack de Blanka :
 |
(chargé) +  |
 |
(chargé) +  |
 |
(chargé) +  |
Le Vertical Rolling se réalise de
la manière suivante :
(chargé)
+
.
On a vu ici que plus on utilise un coup de pied de forte
puissance, plus Blanka monte haut durant son attaque. Mais
un Vertical Rolling avec LK est grave prioritaire alors
qu'avec HK il perd de sa priorité... Utilisez donc
le bon coup selon la situation!
Dans les Street Fighter II, les coups speciaux
font des dégâts monstrueux, vous pouvez crever
très rapidement si l'adversaire en abuse. Surtout
que dans le Street Fighter II' Hyper Fighting à certaines
vitesses il n'est presque plus la peine de charger les
coups à charge, et donc si vous faites n'imp les
combats durent 10s.
Street Fighter II' Hyper Fighting est
connu pour avoir apporté de nouveaux coups spéciaux à Street
Fighter, dont certains sont désormais mythiques
(la téléportation de Dhalsim, le Super Hyakkan
Otoshi de E.Honda etc...).
Projections
Une projection consiste à empoigner
son adversaire pour ensuite le projeter ou lui infliger
une série de coups. Pour projeter votre adversaire,
il vous faudra utiliser une commande spécifique
selon votre personnage et la projection que vous voulez
utiliser. Certains ont peu de projections, d'autres en
ont beaucoup (ex : Zangief). Normalement vous disposez
d'au moins 2 projections. La manipulation générale
pour une projection est :
/
+
/
/
/
(close)
Et maintenant deux exemples :

/
+
(close)
de Zangief, ma chope préférée.

/
+
de
Dhalsim
On distingue deux types de projections :
throws (vous projetez l'adversaire) et holds (vous l'empoignez
pour lui infliger une série de coups).
Il est possible dans le cas des throws de
projeter votre adversaire dans une direction particulière.
Par exemple avec Dhalsim, si vous faites avant+HP Dhalsim
lancera son adversaire devant lui. Si vous faites arrière+HP
il le lancera derrière lui. C'est utile pour se
débloquer des coins.
Les holds (lorsque vous attrapez votre adversaire
pour lui infliger une série de coup) nécessite
d'appuyer très rapidement sur toutes les directions
et tous les boutons de coups pour infliger encore plus
de coups.
Plus impressionant, certains persos chopent
en l'air! Pour ce faire il faut que les 2 street fighters
soient face à face en l'air. J'ai craqué lors
des Techniques de base des Street Fighter II précédent
en donnant 2 exemples, mais comme j'ai un peu vidé la
réserve des exemples je vous en donne un seul et
déjà vu :

(air)
/
+
/
(close)
de Guile
Dans les Street Fighter II les projections
sont de loin les attaques les plus puissantes car elles
enlèvent un moreau incroyable de la barre de vie
adverse. Vous voulez survivre un tant soit peu? MAITRISEZ
les chopes! C'est obligé, dès que vous le
pouvez chopez!
Précision : certains personnages ont
une plus grande portée que d'autres quand il sagit
d'empoigner son adversaire. Je fais allusion à Zangief
qui a une portée de ouf et une grosse priorité.
Pour connaitre la liste complète des
projections, reportez-vous à la liste des coups.
Enfin sachez que certains persos ont des coups speciaux
qui sont des chopes, à savoir Zangief et Balrog.
Ces coups speciaux bouffent encore plus que des chopes
traditionnelles. On va eviter de parler du Spinning Pile
Driver de Zangief, c'est du 1/3 de la vie en moins quand
il le place (croyez moi ça se place super facile).
